![]() Hopefully after this week I'll be able to get a final foundation laid for the Palace level and start to implement the level's game mechanics. Although Karn's Palace is still a major priority, the emphasis this week has been final tweaks on Bombopolis for the focus test. On a personal note, my new machine is just about 100% after 3 techs finally got the thing up and running. Reactions to the game from our previous focus tests have been excellent up to this point and we are hoping that this final one is no exception. Now if I can just my new machine up and running, I may actually get this stuff done.Īfter a good holiday weekend everyone is back to work and getting the game polished for the final full-scale focus test before Wild 9 ships. I expect this will consume the follow days as I tweak enemy and collectible placement, jump distances, and graphic design. Most of the level geometry in Palace is finished so I'm just entering the tuning stage. Along with application of polish on the Bombopolis level, I'm pounding away on Karn's Palace. Most normal people have the day off, but we're here trying to get things polished for the impending release of the game. Yes, "Producer-Type-Guy" is the official title and it's much too dry a story to tell here. Along with level design, I'm also the Producer-Type-Guy on the Wild 9 team. Currently I'm working on the first and last level of the game titled Bombopolis and Karn's Palace, respectively. Along with the other two level designers Rich and Lori, I'm also working closely with Tom who is the Lead Designer on the project. I'm one of three level designers currently working on Wild 9. El Team Green, como acabaron autodenominándose el equipo que llevó adelante Wild 9, tenía entre sus filas a Stuart Roch, aquí se presenta solo como "Level Design & Layout", pero era a la vez el productor del juego:Īs this is the first post, a little introduction is probably appropriate. Estas cosas suelen ser bastante interesantes y creo que raramente las hemos publicado por estos lares. También os adjunto un pequeño diario del desarrollo del juego. Mi suposición es que en ese screenshot de esa beta no tiene ninguna de esas armas complementarias en ese momento y por eso está vacío, a diferencia de la captura del juego final que, como veis, está en la parte de abajo y marca que le quedan dos misiles disponibles. En el juego ya gold, a parte del Rig que siempre tenemos para maltratar a los enemigos, podemos coger misiles y granadas. Estoy casi seguro que debe tratarse del marcador de la sub-arma que llevamos. Por último, el hueco redondo que vemos vacío en el prototipo al 65%, y que está a la derecha del contador del 12. La barra azul que veis arriba en el proto presumo que se tratará del Rig Meter, representado en la final por el contador azul de la derecha y que es la potencia que tiene nuestra arma y que va aumentando según recogemos energía. ![]() Tal vez en este momento del desarrollo en lugar de una barra de vida que va disminyendo, contabamos solo con tres puntos de vida y moríamos si los perdíamos todos, es lo que puedo llegar a suponer. El indicador de salud en el proto supongo que serán los tres puntos verdes que tenemos en la parte inferior izquierda. El circulo que veis en la beta con una especie de tuerca y el número 12 debe ser en el final los Gears, que los coleccionas en el juego y te dan una vida extra cuando recoges 99, es un contador que pone 70. Paso a explicar un poco los cambios, como los veo yo y las conclusiones que saco: Una pequeña comparativa que he hecho de una versión beta ya de PSX al 65% con la final:Ĭomo apreciaréis claramente el Hud es totalmente diferente. Beast Engine presents a really tough fight, but perhaps Wex Major might have an advantage if he rescued that trapped critter over there with the foaming mouth… This world kind of reminds one of running through a giant's innards. This secret Karn base is a breeding ground for Karn's armies. Karn must be getting nervous…he's sending his Bounty Hunters now. Wex Major must make his way through this quagmire and take out Ramzig. Karn has set some dangerous traps for Wex Major along the way including seemingly impassible spike barriers.īlech…racing through swamps definitely isn't in the job description. ![]() Getting in seems all too easy, but getting out will require some creativity on Wex Major's part. To save Nitro, Wex Major must break into the toughest prison in the galaxy.
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